Dslyecxis Guide ist eine unglaublich komplexe, detaillierte und informative Ressource, die viele Möglichkeiten, wie man effizienter im Kampf in ARMA II und hoffentlich auch mehr Freude aus dem Spiel. Der vorherige Leitfaden war schon einmalig, und es ist atemberaubend zu sehen, dass dies viel rechtzeitig für die internationale Veröffentlichung von ARMA II verbessert. Dieser Leitfaden ist einfach einmalig und ich empfehle es jedem, der nach Chernarus Marek geschickt wird. Scaronpan283l, CEO von Bohemia Interactive Aktualisiert, aktualisiert Forward Mein offizieller Arma 3 Tactical Guide, der Nachfolger zu diesem, wurde freigegeben Updated Foreward In den Jahren seit der Erstellung dieses Leitfadens wurde von meiner Gruppe - Shack Tactical - eine Menge Videoinhalte produziert, die unsere Gameplay-Erfahrungen in ArmA2 und Operation Arrowhead darstellen. Ich habe ein Beispiel unten aus meinem Kanal für diejenigen, die uns sehen möchten die Anwendung der TTPs dieser Anleitung in unserem eigentlichen Gameplay enthalten. Wenn Sie an mehr interessiert sind, fühlen Sie bitte sich frei, heraus zu überprüfen und meinen Kanal zu abonnieren - mehr Interesse wird gezeigt, mehr die videos, die ich verursache zu planen. (Überspringen Sie die 5-Minuten-Marke auf diesem Video für die Aktion - die ersten paar Minuten sind Briefing) Einführung in die ShackTac ArmA2 TTP2 Guide Greetings, und herzlich willkommen auf meinem ArmA2 Taktik, Techniken und Prozeduren quot Guide. Id wie ein paar Minuten dauern, um über diesen Leitfaden zu sprechen, wie es zu sein, was ist anders zwischen ihr und meinem früheren Leitfaden für ArmA1, sowie alle möglichen anderen Präambel-Themen. Bitte tragen Sie ein bisschen mit mir - ich glaube, dass es einige wichtige Dinge zu vermitteln, bevor wir ins Herz des Führers tauchen. Erstens, lassen Sie uns über die Absicht hinter diesem Leitfaden zu sprechen. Dieses Arma2 quotTactics, Techniken und Prozeduren Guidequot - künftig als quotTTP2quot bekannt - wurde mit der Absicht erstellt, auf den Erfolg zu folgen, den mein vorheriger ArmA1 Führer meiner Spielgruppe, Shack Tactical brachte. Nachdem ein gut etablierter Doktrinreferent, wie wir uns als Gruppe organisiert haben, ein wichtiger Faktor in unserem Gaming-Genuss seit über zwei Jahren des Spiels war, haben ArmA1 (und unser OFP1-Führer davor ähnliche Erfolge gezeigt). Es gab uns ein gemeinsames, konzernweites Verständnis der verschiedenen Aspekte des Spiels, erlaubte es uns, neue Spieler leicht zu integrieren und generell alles reibungsloser und angenehmer für alle Beteiligten zu machen. Das ist letztlich, warum ich es schrieb, und das ist wieder was fuhr mich zu aktualisieren, was Sie hier sehen. Nun, was mich dazu inspiriert, es jedem zur Verfügung zu stellen, völlig kostenlos - das verdient eine Erklärung. Ich bin ein starker Gläubiger dieser Art von Glücksspielen, und ich glaube auch sehr stark, dass diese Art von Informationen so weit wie möglich verbreitet werden sollte, um allen Spielern, ohne Vorlieben oder Einschränkungen, eine angenehme Spielzeit zu ermöglichen Wie ArmA2, und nicht in einem privaten Forum gesperrt, wo nur wenige es lesen können. Auch wenn ich eine Druckversion dieses Handbuchs für A1 angeboten habe, habe ich immer die kostenlose Version zur Verfügung. Ich habe nicht die Absicht, das hier zu ändern. Dieser Leitfaden ist für alle, die die Zeit haben, es zu lesen - ich biete es warm an und hoffe, dass jeder etwas von ihm in irgendeiner Kapazität nehmen kann. Eine starke Gemeinschaft profitiert uns alle, und wenn dieser Leitfaden hilft, dass in jeder Kapazität, werde ich es für einen großen Erfolg. Für diejenigen von euch, die dies lesen - wenn es Ihnen gefällt, würde ich Sie ermutigen, das Wort an jeden anderen weiterzugeben, der davon profitieren könnte. Mundpropaganda war immer mein bevorzugtes Mittel der Förderung, und jedermann ist willkommen, teilzunehmen. Beachten Sie, dass diese Anleitung nicht die einzige Möglichkeit ist, es zu tun. Es ist jedoch die Art und Weise, dass wir (ShackTac) Dinge tun, und es funktioniert außergewöhnlich gut für uns. Hoffentlich können Sie eine Verwendung für diese TTPs in Ihrem Spiel zu finden. Whats New amp Different Für diejenigen unter Ihnen, die meinen ersten Führer lesen, können wir darüber reden, was macht dies ein anderes. Die primäre Quelle für Änderungen und Erweiterungen dieses Leitfadens sind das Ergebnis einer soliden Grundlage für die Arbeit von (TTP1) und in der Lage, alle unzähligen Lektionen, die wir gelernt haben, während unserer ArmA1 Erfahrungen und wenden sie auf die Schaffung neuer Inhalte, Sowie die Aktualisierung der vorhandenen Inhalte. Das Ergebnis dieser Veränderungen zeigt sich auf vielfältige Weise - der Inhalt ist generell eher informationsreich sowie organisierter und verdaulicher, und wichtige Themen wie Führung und Taktik haben eine enorme Aufmerksamkeit erhalten. Das ist nicht das Ausmaß der es entweder - jeder Teil des Führers hat eine Überholung und Erweiterung erhalten. Wenn Sie das erste gelesen haben, sollten Sie dieses finden, um eine erfrischende und interessante Fortsetzung zu ihm zu sein. Der erste Führer landete als ein bisschen mehr als 60.000 Worte insgesamt. Bei letzter Zählung verdoppelt diese neue es auf etwa 120.000 - und ich denke, dass Sie finden, dass es 120.000 Wörter in sorgfältiger Moderation verwendet werden, um eine riesige Menge an Informationen, die wirklich relevant und relevant für ArmA2 ist zu vermitteln. Es gibt keine mil-sim quotfluffquot hier. Mehr dazu kurz. Wie essen Sie einen Elefanten Wenn ich mich setzte, um meine Ziele für TTP2 zu schreiben, wurde ich geschlagen, wie viel Anstrengung erforderlich sein würde, sogar nah zu kommen, um diese Vision Gerechtigkeit zu tun. Damals tauchte ein altes Sprichwort in meinen Kopf - eine Frage, die eher die schwierige Aufgabe widerspiegelte, mit der ich mich konfrontiert sah. Die Frage war - wie isst man einen Elefanten? Die Antwort darauf führte mich durch das Schreiben, und am Ende war es noch besser, als ich gehofft hatte. Ich erwähne, dass für diejenigen von Ihnen, die jetzt mit der ziemlich erschreckenden Aufgabe des Lesens durch diese konfrontiert sind. Es ist ein großer Führer - Sie können auch bookmark es jetzt - und theres eine Tonne von Informationen zu nehmen in. Wenn Sie die Antwort auf diese Frage beachten, obwohl, youll machen es durch - vielleicht nicht in einer Sitzung, aber nach ein paar, Youll plötzlich finden Sie sich getan. Wie essen Sie einen Elefanten Seine einfache, wirklich - ein Biss zu einer Zeit Hoffe, Sie brachten einen guten Appetit. Reality vs Gaming Milsim Fallstricke Wie bisher ist der Punkt dieses Leitfadens, um Material, das wirklich relevant ist für Shack Tacticals Stil der Realismus-kombiniert-mit-Spaß-Kampfsimulation. Dies ist die Art von Informationen, die unsere Spieler jede Sitzung benutzen, um als gut geöltes und vielfältiges Team zu arbeiten. Wir haben eine sehr praktische und pragmatische Perspektive auf quotmilsimquot (militärische Simulation) beibehalten und haben jede mögliche Maßnahme genommen, um zu vermeiden, Dinge zu tun, weil das wirkliche Militär das themquot tut und so wird, was wir quothardcore milsimquot nennen. In unseren Augen, die hardcore milsim (die oft einfach als im Allgemeinen Milsimquot bezeichnet wird) ist chock-voll von quottactical fluffquot, die irrelevant für die Spiele ist. Diese Hardcore-Milsim präsentiert sich in der Regel, obwohl übertriebene Regeln, Vorschriften, versuchte Wiederherstellung der volle militärische Rangstrukturen weit über das hinaus, was im Rahmen Ihrer durchschnittlichen ArmA-Mission relevant ist, Dinge zu tun, weil das echte Militär themquot unabhängig von ihrer tatsächlichen Anwendung auf das Spiel an Hand, und andere Dinge, die wir glauben, haben keinen Platz in diesen Spielen. Diese Anleitung spiegelt diese Denkweise ebenso wider. Eine Sache, die ich vor meinem ersten Führer bemerkte, war, dass militärische Spielführer gewöhnlich zwei Fallstricke zum Opfer fielen - die erste war die Rezitation tatsächlicher militärischer Veröffentlichungen ohne jeglichen Versuch, den Weizen (Spielaufgaben) von der Spreu zu trennen ( Militärische oder real-world Verfahren, die irrelevant oder nicht in Spielen simuliert werden). Nun, dont get me wrong - es gibt viele Dinge, die aus militärischen Publikationen und Feldhandbücher gelernt werden können. Dieses Handbuch profitiert in hohem Maße vom Bezug zu einer Reihe solcher Handbücher. Dies ist jedoch kein Wort für Wort, denn das wäre sinnlos. Die hier präsentierten Informationen sind das, was wirklich relevant für das Spiel ist, wie wir uns durch unsere Jahre des Spielens erlebt haben. Mit, dass gesagt werden, können Militär Feld Handbücher und Publikationen sehr interessant sein liest für Menschen, die in diese Art von Realismus sind. In diesem Sinne habe ich Download-Links für viele der am besten geeigneten Feld-Handbücher zur Verfügung gestellt. Diese sind völlig freiwillig, aber wenn Sie neugierig sind auf, wie das wirkliche Militär Sachen tut oder mehr über ein spezifisches Thema wissen möchte, ermutige ich Sie, sie herunterzuladen und sie heraus zu überprüfen. Diese finden Sie auf der letzten Seite. Eine andere Sache, die im Auge behalten werden muss, ist, dass die Art von Missionen am häufigsten in Spielen wie ArmA, in der realen Welt, erfordern eine enorme Menge an Planung und Vorbereitung von gut ausgebildeten professionellen militärischen Personal weit vor dem ersten Schuss ist jemals gefeuert . Das Ziel von Gruppen wie mir ist es, in der Lage sein, nach bestem Wissen und Gewissen zu spielen, ohne dass so große Zeitverkürzungen in der Pre-Mission-Planung erforderlich sind - im Grunde wollen wir die besten Ergebnisse erzielen, ohne stundenlang zu verbringen Planung für jede Operation. Die Planung ist großartig, aber wir bemühen uns, die anfängliche Planung möglichst kurz und süß zu halten - und unsere Pläne weiter auszubauen, während wir die Mission durchführen. Immerhin, wie das Sprichwort sagt, "No Plan überlebt erste contactquot. Der zweite Fall ist der der Gamie. Gameyquot-Führer sind diejenigen, die darauf ausgerichtet sind, sehr präzise Informationen über Dinge in einer Weise zu geben, die Wissen ausnutzt, das in der Realität nicht existieren würde - zum Beispiel eine Liste von Panzern, ihre Rüstungswerte und die genauen Schadenswerte von Panzerabwehr Waffen. Diese quotgameyquot Führer neigen auch dazu, Taktiken zu geben, die das Spiel selbst ausnutzen sollen. Ich glaube nicht an diese Art von Führer glauben, also, wenn das ist, was youre lieben, müssen Sie an anderer Stelle suchen. Spaß ist das ultimative Ziel Schließlich lohnt es sich zu wiederholen, dass wir hier Spiele spielen. Der Punkt ist, Spaß zu haben - in unserem Fall streben wir organisierten, disziplinierten Spaß an. Wir versuchen nicht, so zu tun, als ob sie im Militär waren - viele von uns waren schon dort, haben das getan oder sind immer noch da und tun das. War in ShackTac und spielte ArmA2, um eine gute Zeit zu haben. Wäre eine Gemeinschaft von Freunden, letztlich, und das ist viel wichtiger als jede milsim machen-glauben, jemals sein wird. Dieser Leitfaden ist in diesem Geist geschrieben. Für diejenigen unter Ihnen, die diesen Leitfaden gelesen haben, habe ich einen Hauptantrag - einmal getan, bitte werfen Sie einen Blick auf die Finale-Seite. Sehen Sie sich dazu die Umfrage an. Eine Minute Ihrer Zeit in Ausfüllen dieser Umfrage würde bedeuten, eine Menge für mich - es hilft mir, zu bewerten, wo zukünftige Schulungsmaterialien wie diese nehmen. Sie können diese Seite über den Index oder über den LinkNext pagequot Link am Ende des letzten Abschnitts, Vehicle Usage erreichen. Mit diesem Leitfaden Nach der Freigabe der ersten ArmA TTP, war ich angenehm überrascht zu sehen, dass viele andere Gruppen ein Interesse daran hatten, große Teile davon für ihre eigenen Gruppen verwenden. Darüber hinaus kamen mehrere Anfragen für die Erlaubnis, um es in eine Vielzahl von Sprachen zu übersetzen, von denen viele ganz oder teilweise abgeschlossen wurden. Wenn Sie interessiert sind, entweder Thema - verwenden Sie es als Teil Ihrer Gruppen taktische Toolbox, oder übersetzen Sie es in eine andere Sprache - bitte zögern Sie nicht, mich zu kontaktieren. Intro to Shack Tactical Wer wir sind, was wir tun Für diejenigen unter Ihnen, die nicht mit meiner Gruppe vertraut sind, Shack Tactical. Und möchte ein wenig Informationen über uns und wie dieses Dokument an uns gebunden ist, lesen Sie weiter. Shack Tactical ist eine Gaming-Gruppe, die ich in der Vergangenheit auf Operation Flashpoint konzentrierte und dann in Armed Assault zog und nun auf ArmA2 für die Zukunft fokussiert ist. Das Grundprinzip ist, dass wir daran interessiert sind, eine reife und doch spaßige Gruppe zu entwickeln und zu pflegen, die ein gemeinsames Interesse an der realistischen taktischen Kampfsimulation hat. Im sicher, daß viele Leute, die dieses lesen, mit einigen unserer quotAfter Tätigkeit Reportsquot vertraut sind und videos von unseren Sitzungen gesehen haben. Wenn Sie nicht haben und interessiert sind, finden Sie die AARs auf meiner Artikel-Seite, und die Videos auf meinem Youtube-Konto. Zum Zeitpunkt dieses Schreibens hat ShackTac ArmA1 seit über zwei Jahren gespielt, und Operation Flashpoint seit über einem Jahr davor. In dieser Zeit, weve entwickelt sich beträchtlich als Gruppe. Alle unsere Evolution basiert auf Erfahrungswerten in den Spielen, die wir spielen - ich habe sehr hart versucht, Elemente, die nicht wirklich notwendig sind, zu vermeiden oder die Dinge zu komplizieren und negative Auswirkungen auf den Genuss dessen, was am Ende von Der Tag ist schließlich ein Spiel. Wir sind nicht alle echte Soldaten (obwohl viele von uns, wie ich selbst, im Militär in der Vergangenheit gedient haben oder noch aktiv sind), und wir tun nicht so tun. Wir tun, aber genießen Kämpfen als eine zusammenhängende, qualifizierte und taktisch kenntnisreiche Gruppe von gleichgesinnten Gamer. Dieser Leitfaden wurde erstellt, um unsere Gaming-Erfahrungen weiter zu fördern und sie der Öffentlichkeit vorzustellen, in der Hoffnung, dass es sogar einen winzigen positiven Einfluss auf die gesamte taktische Spielgemeinschaft haben könnte. Ich hoffe, dass Sie alle das Material genießen, das in diesem Handbuch dargestellt wird. Viele ShackTac-Mitglieder trugen dazu bei, und wie ich schon sagte, wäre es ohne die Erfahrungen der gesamten Gruppe in den vergangenen Jahren nicht möglich gewesen. Closing Notes Bevor wir weitergehen, hier sind ein paar Notizen zu schließen Sie die Intro zu diesem Leitfaden und Shack Tactical. Die Unterscheidung zwischen Taktiken anwendbar vs AI und Taktik vs Menschen sind in der Regel nicht innerhalb dieser TTP gemacht. Einige Taktiken, die die KI offensichtlich nicht nutzen oder angemessen reagieren wird, während menschliche Gegner sie häufig tun werden. Um die Dinge einfach zu halten, wird dieses TTP auf die höhere Ebene geschrieben - das heißt, diese Taktiken sind nicht quotgameyquot diejenigen, die die KI ausnutzen, sondern Taktiken, die effektiv in einer Spieler-VS-Player-Umgebung verwendet werden können. Es schadet nie, anzunehmen, dass der Feind schlauer als sie sein kann, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Wegen unserer Betonung auf beide Arten des Spiels (adversarial und coop) irren wir immer auf der Seite des taktischeren, wie häufig gegen uns selbst entsetzt werden, und wir wissen, daß wir nicht in solchen Kämpfen abschwächen können, wenn wir gewinnen möchten. Einige der Taktiken in diesem Leitfaden basieren auf Erfahrungen mit einem realistischeren ArmA Mod namens Advanced Combat Environment (ACE). Und kann nicht in vollem Umfang in ArmA2, bis die Fortsetzung dieser Mod für A2 freigegeben wird. Es gibt viele gute Ideen, die auf realen Kampf oder langsamer, methodischer Turn-basierte Spiele, die nicht eignen sich für die praktische Umsetzung mit großen Gruppen gelten. Ich habe alle Anstrengungen unternommen, um die verschiedenen Taktiken so zu präsentieren, dass sie auch mäßig qualifizierten Gruppen zugänglich sind. Intro zu ArmA2 Was ArmA2 ist Für diejenigen von euch, die neu in ArmA2 sind, ist die grundlegende Prämisse, dass es eine militärische Kombi-Waffensimulation mit einem unglaublichen Umfang und eine zweite-zu-keine Fähigkeit, großräumigen modernen militärischen Kampf zu vermitteln. Darüber hinaus ist es ein fantastisch konfigurierbares und modifizierbares Spiel - es kommt mit einem robusten Missions-Editor und Skriptsprache und Tools sind vorhanden, um jede Art von Einheiten, Waffen, Fahrzeuge, Gelände, etc., um für das Spiel erstellt werden . ArmA2 folgen in die Fußstapfen von ArmA1 und Operation Flashpoint, um die realistischsten kombinierten Arme von der Infanterie-up-Erfahrung rund um, Bar keine zu bieten. Es ist eine militärische Sandbox-Umgebung, die genau in Übereinstimmung mit dem, was Sie wollen, von ihm zugeschnitten werden kann. Darüber hinaus unterstützt ArmA2 einen robusten Satz von Multiplayer-Funktionen. Es hat die Fähigkeit, bis zu hundert (oder mehr, mit guter Hardware) Spieler in einer einzigen Mission zu einer Zeit, gegeneinander spielen in Teams, gemeinsam gegen die KI in kooperativen Szenarien oder jede denkbare Mischung zu behandeln. Die Missionsentwurfsmöglichkeiten sind fast unbegrenzt - wenn man es nachdenken kann, kann man es wohl schaffen. Wie ArmA1 und OFP vor ihm, ist ArmA2 das Spiel der Wahl für meine Gruppe, Shack Tactical. Die Erfahrungen, die wir in diesen Spielen seit vielen Jahren gehabt haben, sind anders als alles andere, was im Spiel verfügbar ist, und es setzt fort, Spieler rückwärts Woche für Woche in großen Mengen in immer verändernde und neue Szenarien zu ziehen. Wir spielen das ganze Spektrum von ernsthaften bis gar nicht ernsthaften, und das alles ist ein Wahnsinn. Es ist unsere Begeisterung für diese Art von konzernweiten quotBuild Your Own Adventurequot Methode der Inhalt und Missionsschaffung, die es uns ermöglicht hat, als eine private Gruppe seit so vielen Jahren gedeihen. Ich hoffe, dass jeder, der in die Multiplayer-Facette von ArmA2 schaut, in der Lage ist, einen Platz zu finden, wo die großen Möglichkeiten des Spiels mit einer qualitativ hochwertigen Gruppe von Spielern geschätzt werden können. Ich hoffe auch, dass dieser Leitfaden in der Lage ist, die Basis des Wissens zur Verfügung zu stellen, um den Spielern dabei zu helfen, in der ganzen Gemeinschaft zusammenzuarbeiten, wenn nicht sogar genau durch den Buchcontainer, dann zumindest informiert. Chernarus, die wichtigste Landmasse von ArmA2, mit einem Gewicht von 225 Quadratkilometern Gelände Mods of Note Wenn es um Mods für ArmA2 geht, ist die Community verpflichtet, kommen mit einer Vielzahl von fantastischen Sachen. A2 stellt so viele neue Möglichkeiten für Modder vor, es wird unglaublich sein, zu sehen, was alles über die Lebensdauer des Spiels entwickelt wird. Mit dem, dass gesagt wird, gibt es einen Mod Ich fühle mich zu empfehlen bereits zu empfehlen. Das ist der Advanced Combat Environment 2 Mod - Fortsetzung des ArmA1 Mods mit dem gleichen Namen, den ich im ersten ArmA Tactical Guide gefördert habe. Lets talk über ACE2 für einen Moment. Advanced Combat Environment 2 ACE2 orientiert sich am Konzept von quotfun realismquot - das heißt, es geht um die Einführung von Systemen, die nicht realistisch sind, sondern weil sie den Spaßfaktor erhöhen und das Gameplay verbessern Die mod. ACE1 war wohl der beliebteste und bedeutendste Mod, um für ArmA1 herauszukommen, von unzähligen Servern übernommen und von Tausenden gespielt. ACE1 war die Mod-of-Wahl für Shack Tactical in ArmA1, und stellte die Bühne für Hunderte von unvergesslichen Missionen und Erfahrungen. Ich kann es nicht genug empfehlen - es setzte einen Goldstandard im Gameplay, der einfach nicht seitdem zusammengepasst worden ist. Immer auf der Suche nach Verbesserung, ist das ACE-Team bereit, diese noch weiter in ACE2 zu nehmen. Während alle Details noch nicht bereit sind, enthüllt werden, gibt es einige Stücke von ACE2 in diesem Leitfaden verstreut - bezeichnet durch das Logo - wie Verweise auf das Ausdauer-System, Mannschaft serviert Waffen und eine Vielzahl von anderen glatten Gameplay-Funktionen Wie Ruhewaffen auf Hindernissen, verbesserte Raketenballistik, ein verbessertes Penetrationsmodell und vieles mehr. ACE2 ist definitiv ein mod, um aufpassen in ArmA2. Sobald es freigegeben worden ist, stellen Sie sicher, diesen Abschnitt mit einem Link zu ihm zu aktualisieren. Wo spielen Die ArmA2-Community, wie die ArmA1-Community und die Operation Flashpoint vor ihr, enthält eine Vielzahl von Playstyles und eine vielfältige Sammlung von Communities und Servern, um diesen Stilen gerecht zu werden. Hier findest du den offiziellen BIS Forum Squads Fanpages Bereich. In dem viele, viele verschiedene Gruppen und Gemeinschaften eine Anwesenheit beibehalten. Ich würde natürlich alle A2-Spieler ermutigen, ihre Zeit und Blick in der ganzen Gemeinschaft zu finden, was sie denken, wird am besten zu ihrem Stil passen. Es gibt Hardcore-Gruppen, weniger ernste, diejenigen, die sich rund um das Rollenspiel orientieren, andere orientiert um alle möglichen lustigen und albernen Sachen. Es gibt sogar wöchentliche Turniere, die große Kräfte gegeneinander in progressiven Kampagnen, wo die Ergebnisse der einzelnen großen Schlacht Einfluss auf die nächste. Kurz - ein Geschmack für alle. Mit, dass gesagt wird, gibt es mehrere Gemeinden, die Id wie in diesem Leitfaden speziell zu fördern. Ob Sie in sie suchen, ist bis zu Ihnen, selbstverständlich. Meine eigene Gruppe, der Grund für diese Führer Schöpfung, hat sich seit über vier Jahren an diesem Punkt getreten. Wurden immer begrüßen neue Mitglieder in das, was in eine Gemeinschaft entwickelt hat. Wenn Sie mehr über uns wissen möchten, können Sie sowohl diesen Leitfaden als auch lesen Sie die Shack Tactical Website. Informationen über den Beitritt zu uns finden Sie auch hier - jeder ist willkommen zu bewerben, solange Sie fühlen, dass Sie leben können bis zu unseren grundlegenden Anforderungen. Wenn Sie diesen Schritt tun, um zu uns zu kommen, viel Glück und hoffentlich sehen Sie auf dem Schlachtfeld bald Wäre ziemlich sicher youll nicht enttäuscht sein, was Sie in unserer Gruppe finden. ) ShackTac zusammengebaut in-Game auf einer typischen Sitzung United Operations United Operations, kurz gesagt, ist eine neue Gemeinde wert Check-out. Basierend in erster Linie auf ACE und der ACRE-Radio-Mod, verfügt es über eine gute und aktive Community mit viel Spielmöglichkeiten. In ihren eigenen Worten: United Operations ist eine Basis, die dem taktischen Gameplay in einer professionellen, spaßigen Umgebung für Spieler aller Fertigkeiten und Hintergründe gewidmet ist. Als offizielle Advanced Combat Radio Environment (ACRE) testen Community bieten wir eine realistische und immersive Umgebung für kooperative mil-sim und taktischen adversarial spielen. United Operations betreibt sowohl ACE2-, Vanille - und Testserver für den öffentlichen Gebrauch. United Operations ist eine demokratische Mitgliedsgemeinschaft mit einer expansiven und bevollmächtigten Charta, die jedem Mitglied eine Stimme und einen oppourtunity verleiht, um zu United Operations als Teil der Regulars beizutragen. Bitte besuchen Sie unsere Foren bei United Operations. net für eine vollständige Kurzanleitung und für unsere Teamspeak und Game Server Informationen Charlie Foxtrot Dieser letzte ist ein Spieler-Vs-Spieler orientierten Turnier, das offen für alle zu gelten. Kranke lassen Sie sie für selbst sprechen. Wenn du nach einem guten PvP-Erlebnis suchst, ist CF eines der besten, die du für A2 finden wirst. Charlie Foxtrot ist ein großes Team Vs Team Turnier für ArmA II. Unser Konzept: Ein offenes Schlachtfeld, von den Spielern definiert, wie die Schlacht fortschreitet. Das Turnier wird von den gleichen Leuten geleitet, die das sehr erfolgreiche ArmA-Turnier IC-ArmA betrieben haben, welches nach unserem besten Wissen den Rekord für die größte Zahl von Menschen in einem ArmA-Spiel (128 Personen) hält. Charlie Foxtrot überträgt dieses Wissen und seine Erfahrung, um ein sehr ähnliches Umfeld für ArmA II zu schaffen, auf über 2 Jahre sehr erfolgreichen großflächigen Multiplayer-Spielen mit dem ArmA-Motor. SpielparameterFunktionalität: Wir haben einen großen Schlacht-Raum (1km x 1km), der die streitige Region ist. Punkte werden zu deiner Seite für zwei Sachen gegeben, seiend im Schlacht-Raum (genannt Zulu auf der Karte) für das Töten feindlicher Soldaten. Sie erhalten 1 Punkt für das Sein in der Zone und 10 Punkte für das Töten eines feindlichen Soldaten. Darüber hinaus erhalten Sie 1 Punkt für die Tötung eines Gegners außerhalb der Zulu. Sie geben auch die Feind Punkte, wenn Sie sterben oder Selbstmord. Diese Punkte werden einem Team insgesamt alle 5 Minuten hinzugefügt. Sobald 500 Punkte von der einen oder anderen Seite erreicht wurden, bewegt sich der Zulu zum nächsten Sektor der Region. Der Zähler wird zurückgesetzt und Sie kämpfen in der neuen Zulu. Als Ergebnis ist der Kampf dynamisch und Ihre Kommandeure entscheiden, wie, wo und wann zu kämpfen. Wie diese beiden Armeen gegeneinander kämpfen Charlie Foxtrot nutzt ArmA2s Multiplayer-Komponente, um große Schlachten inszenieren. Die beiden Armeen kämpfen an einem offiziellen Schlachttag zu bestimmen, wer siegreich ist. Die Armeen kämpfen um das Territorium, in dem Gewinne und Verluste auf die nächste Schlacht übertragen werden. Wie groß ist groß Wir planen, einen Durchschnitt von ungefähr 100 Spielern zu haben (wir schoben ArmA zu 128 Leuten) jede Schlacht wird für 60 Spieler pro Seite konfiguriert. Um Charlie Foxtrot zu sehen, geh zu Charlie Foxtrot. Weiter. Mit den Intro-Bits aus dem Weg, gehen wir voran und bewegen Sie sich in das Fleisch des TTP2. Erster Halt. Der einfache Rifleman. Klicken Sie unten in der Anleitung auf die Schaltfläche Next Next. Oh, bevor wir anfangen. Eine Notiz über die Navigation durch dieses Handbuch. Die Index-Schaltfläche sehen Sie am unteren Rand jeder Seite werden Sie zu einem vollwertigen, eingehenden Index der Führung. Von dort aus können Sie durch die verschiedenen Seiten oder sogar die Unterabschnitte von jeder Seite auswählen. Die vorherigenNächsten Schaltflächen werden, voraussichtlich, Sie auf die vorherigen und nächsten Seiten in der Anleitung, natürlich. Beachten Sie auch, dass der vollständige Index noch nicht vollständig verknüpft ist (dh: Subsektionen haben keine direkten Links). Ich werde versuchen, diese an Ort und Stelle bald haben, aber ich wollte den Führer selbst zuerst freigegeben, und Sorgen über diesen Aspekt der Navigation später, wie ich erwarten würde, dass die meisten Menschen zu gehen durch die Führung in einer linearen Weise ihr erstes Mal durch. Jedenfalls. Klicken Sie auf Weiter, um zur Basic Rifleman-Seite zu springen. Hoffe, Sie genießen die Fahrt. Tag m8 danken ya, ya dingo ITS ENDLICH RELEASED. Großer Arbeitskamerad. Dank für Ihre Zeit, damit andere Ihre Arbeit genießen können, dieses beeindruckende wirklich, wenn Sie ein wenig besser die Werkzeuge verstehen, um Hoffnung zu wiederzuerobern allen, die hier Ihre Zeit hier posten. ausgezeichnete Arbeit. Sehr gute und sehr potenzielle gigantische Karte, aber eine Menge Verbesserungen getan werden muss. Einige der Brücken sind für AI-Soldaten immer noch unbrauchbar (zB die Brücke, die über den Damm geht, Infanterieeinheiten können sie nicht überqueren). Ich glaube, das Brückenproblem ist eines der Hauptprobleme bei Arma-Spielen. Tasmanien Flugplatz kann nicht von Flugzeugen AI verwendet werden. Ground Texturen und Beleuchtung braucht etwas Arbeit (seltsame Blinken von Sonnenlicht und Schatten, und dünne Linie zieht zu Boden, wenn die Einheit vorwärts bewegt Ich denke, die Boden Texturen muss mehr quotsoftquot sein) Leistung der Karte und FPS fällt gelegentlich, aber vielleicht Das ist für die enorme Größe des Geländes. Aber wie Sie sagte, dies ist Alpha-und WorkInProgress-Version, sehr vielversprechend halten die gute Arbeit mit diesem ein Ich kann nicht warten, um dies zu sehen fertig. Ich weiß, dass diese Karte in den frühen Stadien ist, aber Sie noch 5 yesses erhielten. ) YoutubewatchvElJSQRy71Os versucht, einen guten Anhänger für sie zu machen. Aber meh. aber. Die Möglichkeiten mit dieser Karte ist MASSIV. Riesige gepanzerte Kriegsführung. Groß angelegte dogfights. Massive Überlebensstil möglich Ich liebe diese Karte. Nachdem eine große Zeit fliegen um Schießen Feinde aus dem Himmel und auf dem Boden Seine riesige und ich mag die Vielfalt in der Landschaft. 5 Sterne Ich habe Fehler, wenn y Launch australia, AIA-Gelände und Fallujah das Spiel Crash I cant get it to work, ich glaube, dass es im Widerspruch zu einem anderen Mod (s). Ich kann nicht verwenden Tür der Polizei-Station oder andere seine normalen oder nicht geliebt die letzte kann nicht warten, um zu sehen, was Sie in diesem ein. Das ist wirklich ehrfürchtig Dank für das Bilden dieser erstaunlichen Karte, wirklich hervorragend. Nur Ausgabe, die ich innen gelaufen bin, ist ein bedeutender Tropfen der FPS in und um Städte und Städte, Tropfen zu ungefähr 20 fps manchmal niedriger, von einem Durchschnitt von 40-50. Mehr prominent, wenn umdrehen schnell. Auf Altis und Stratis sitze ich auf 60 so ziemlich überall. Noch wird diese Karte über die restlichen Hände nach unten verwenden. STRAYA. Gesamtkommentare. 23, angezeigt auf der Seite: 15 Beschreibung: Willkommen auf Australien Addon für Arma3 Version 5.06 Diese Insel dauerte viele Jahre zu vervollständigen, Ive arbeitete daran, wenn ich freie Zeit hatte. Insel-Tatsachen: Die Insel ist 40km x 40km, die 1600Km quadriert ist, um Ihnen einen Vergleich zu geben Altis ist 270Km quadriert. Es dauert ca. 40 Minuten zu überqueren die Insel in einem BIS-Hecktürmodell und ca. 25 Minuten zu fahren von Perth nach Darwin entlang der Westküste Straße. Es gibt 3 verschiedene Arten von Wüstenboden Texturen aus Red Wüstensand (die Autos verlangsamt) zu trocknen Flussbett Texturen, die gut für das Verstecken von Fahrzeugen sind in Australien Island verfügt über 9 große Flughäfen mit Green Map Icons zeigen Flughäfen, die Autolanding-Funktionen aktiviert haben. Blaue Karte Icons Anzeige Manuelle Landung Features. Der Kartenbildschirm zeigt auch Polizeistation Ikonen und Krankenhäuser. Installation: Zur Installation von Australien sollten Sie modfolders verwenden, um es getrennt von den offiziellen Spielinhalten zu halten, um Probleme zu vermeiden. Mit Arma 3 können Sie verschiedene Moeglichkeiten zum Einrichten Ihrer Modfolder verwenden, um benutzerdefinierte Inhalte zu verwenden, die Sie heruntergeladen haben. Weitere Informationen zur Verwendung von benutzerdefinierten Mods und Addons finden Sie auf der Arma 3 Mod-Installationsanleitung. Verwendung: Für Gebrauchsanweisungen und Informationen zur Verwendung des Australien-Terrains lesen Sie bitte die beiliegende Dokumentation. Für den Zugriff auf die Polizeistationen verwenden Sie den folgenden Code in Ihrer Debug-Konole (hit escape im Editor zeigt Debug-Fenster): Armaholic hat seinen eigenen Youtube-Kanal, wo wir die Community-Releases zu decken. Abonnieren Sie den Armaholic Youtube-Kanal Bekannte Probleme: Die Mattaust-Gebäude-Türen auf der Polizeistation und Komm Bank gefüllt werden, Diese Gebäude werden bald mit besseren Arbeitsmodellen ersetzt werden. (Ive machte neue Gefängnistore und ersetzte alte Mattaust gebrochene.) AI mag nicht 3 Straßen, 2 Straßen nahe der großen Brücke, da sie steile Aufstiege haben. Schotterweg in Perth, die auf Bergspitze AI läuft Weg finden gut in offenen oder flachen Gebieten, scheinen sie nicht wie steile Hügel und wird versuchen, offroad fahren, um die Hügel zu vermeiden. Ich habe beobachtet AI reisen rund um die Karte die einzige wirkliche Problembereiche sind Sydney, und die Damm Straßen nördlich von Queensland. Versuchen Sie nicht, senden Sie Ihre KI in die Städte. Zukünftige Pläne: - Hinzufügen mehr Details zu den bestehenden Flughäfen, bessere Start-und Landebahnen etc - mehr benutzerdefinierte Inhalte (Gebäude, Beschilderung, etc.) - Fertigstellung der Armee Basis in der Nähe von Dam - weitere Updates auf Maske und sat Bilder - mehr benutzerdefinierte Boden Texturen - 4WD nur Tracks - mehr Armeestützpunkte verteilen sich um die Insel - mehr Stadtbezirke Anmerkungen: Schließlich erinnern Sie sich, dass Australien ein sehr großer Kontinent ist, mit dem größten Teil es bedeckt durch Wüste Ive versuchte, das quotambiencequot wieder herzustellen oder zu fühlen. Die Städte sind jetzt ähnlich wie die realen Städte, aber Ive versuchte, so viel Detail zur Karte hinzuzufügen, wie ich konnte. Ich habe noch eine Menge Arbeit zu tun und wenn Sie in irgendeiner Weise helfen können, indem Sie Geld oder Zeit spenden (um neue Gebäude zu machen), dass wäre genial Credits amp Danke: Dank der folgenden Addon-Hersteller für ihre Addons, die auf der Insel verwendet werden - Jordon (eagledude4) Vielen Dank für all Ihre Hilfe über die letzten Coupla Monate mate sehr geschätzt. - Modest Modest Gaming - Dank mate weve hatte ein gutes Lachen auf den Strömen und TS - J. Schmidt - Firestation, Bekleidungsgeschäft und andere Texturen. Dank dude Ihre eine Legende. - Smug (DEADdem) - Danke für Eure Ratschläge und Modelle, die Ihr mir geschickt habt. - Poolpunk für die Erlaubnis, seine Gegenstände und Marker-Packs Dank mate verwenden. - Silola und sein Team für die Herstellung von Xcam. - Bern (Walshy) Hersteller der Sydney Harbour Bridge. - luki für Pool und Aufzug - Bergoff für den Wüstenbaum. - Dwight Leroy - Teppich Idee und Addon - Fatkidslov3cak3 für das Senden von mir prefabs. - Die Catalina-Jungs für die Freigabe ihrer Bau-Source-Dateien dank Ihnen. - MikePhoenix85 für die Erstellung von Lettermailbox, dank mate es sieht genial aus - Mattaust - Hill Gaming - Schiebetüren - Jack Hedges theexperimentz - Holzsteg in Brisbane Sie können die Insel auf Twitch, ausisland twitch. tvausisland konstruiert werden Changelog: v5.07.3 v5.07.2 V5.07.1 Entfernte Schwimmleuchten von sydney v5.07 v5.01.2 v5.01.1 - Beleuchtung config - erhöhte die Sterne Helligkeit und veränderte die Farbe des Mondes leicht v4.04 - Bäume aus Darwin und Adelaide Flughäfen entfernt, damit große Flugzeuge zu landen ohne Abstürzen - Speedhumps entfernt, da sie mit benutzerdefinierten Autos abgehört wurden. V4.01 Fixed - Fixed: Straßen nicht mehr rutschig für benutzerdefinierte Autos (Auto-Packs überprüft, MrShounka und Jonzies Autos). - Fixed: Autos stoppen auf einer Oberfläche Texture. - Fixed: More Building heights Adjusted. - Fixed: Replaced Arma 2 piers with Arma 3 in several cities. - Fixed: More road smoothing. - Fixed: fish swimming on land. - Fixed: Center of map added to config. - Fixed: Deepened River leading out of desert. - Fixed: Removed trees allowing larger planes to land in Darwin Airport. - Fixed: Sloping land in Cairns swimming pool. - Fixed: Floating container in Sydney. - Fixed: Floating container in Melbourne. - Fixed: Wheat Textures on Road Victoria. - Fixed: Debug island made larger and moved Slightly. - Fixed: reduced Wheat clutter. - Plus lots more smaller bug fixes. New - New: Large GoKart Racing track In Sydney. - New: 3 new large towns (Coober Pedy, Rockhampton, Willcania). - New: Factory Complex North of Sydney. - New: Minefactory North of Coober Pedy. - New: Fuel pumps added to all Major Airports. - New: Large Factory North of Adelaide. - New: factory Complex south of Melbourne. - New: Several new small support bases. - New: Construction Skyscraper in Sydney. - New: Various small buildings added to countryside. - new: Junkyard Tasmania. - new: more detail added to Tasmania airport. - new: runway landing lights added to Tasmania runway. - New: Added Streetlights between Brokenhill and Bathurst. - new: Added streetlights to Port lincoln Main Road. - New: Added streetlights to Mt Isa. - New: Added more content to Port Lincoln. - New: Added Walls back to Hilltop base in Queensland. - new: Added walls back to several areas in Pine Gap. - new: Added roads to hilltop base. - New: Speed humps. - New: Texture cell size reduced from 1024 to 512. - New: Boat refueling and dock area added to Tailem Bend - Various rock formations and plantstrees added. Removed - Removed: Stupid Arma 1 office building that killed me while walking downstairs. - Removed: More Arma2 objects. - Removed: Some fences in countryside. - Removed: Large Retextured apartment block from Sydney. - Removed: Hotel and podesta blocks Melbourne replaced with Construction Site. v3.00 - Fixed: Buildings now detectable by Scripts. - Fixed: Lowered several floating objects to correct heights. - Fixed: Prison heights and Guard tower heights. - Fixed: prison Gate clipping. - Fixed: prison Basketball Fence in Brisbane. - Fixed: solar panels in Bank blocking stairwell in Adelaide. - Fixed: Heights large tanks in Brisbane Industrial Area. - Fixed: Prison walls indestructable. - Fixed: Prison Seats Moved no longer able to jump and knock down fence. - Fixed: Flattened Road approach to Bridge Melbourne Industrial area. - Fixed: Ladders work on Prison Guard Towers. - Fixed: Lowered Sea floor in Sydney Harbour Area. - Fixed: Bridge heights in Brisbane and Perth. - Fixed: Moved Rocks near bridge in Perth stopping AI Path-finding. - Fixed: Replaced Arma2 docks in Sydney with Arma3 Docks. - Fixed: Tassie police station icon. - Fixed: Prison Map icon resized. - Fixed: Smooth road west of Adelaide. - Fixed: Re-aligned Sydney harbour Bridge. - Fixed: Raised Bridge in Melbourne to allow boats to dock in River. - Fixed: Smooth roads in Tasmania. - Fixed: Rvmats on Prison roof. - Fixed: Rvmat issues in bank vault walls. - Fixed: Resolution LOD on Police garage door. - Fixed: Re-textured Police garage walls. - Fixed: House Garages are now enterable. - Fixed: Bushes clipping into Bank in Sydney. - Fixed: Container heights Perth Docks. - Plus lots more smaller bug fixes Added - Added 3 new under-construction Houses. - Added Supermax prison. - Added Large Army base to Area North of Dam. - Added new Bridge to replace Dam North of Brisbane. - Added More Fountains to Capital cities. - Added Missing Gate to Prison in Melbourne. - Added Heli-pad to Northern Hilltop base. - Added Street lights to Bridge South of Brisbane. - Added Ramp to Plaza area for low sprung cars. - Added Construction site in old power-station location next to old Dam. - Added 2 new factories. - Added 2 Liftselevators in Melbourne. - Added Several small support compounds. - Added 1 centrelink Building to Adelaide. - Added Boat docking areas and ladders in Melbourne and Sydney and Brisbane. - Added Canal fence along River in Melbourne. - Added Construction Bridge in Melbourne. - Added 3rd Bridge in Melbourne River. - Added solar panel Arraypower station to Darwin. - Added Bank vault door sounds (openclose). - Added Bank door sounds. - Added Sounds on police station doors. - Added Rebuilt Sydney area and added 3 new large houses. - Added Underwater caves. - Added rock formations. - Added Rebuilt Large Army Base in Darwin. - Added Bar and carpark to South Sydney. - Added Town sign names to all towns. - Added Distance signs to some roads - Added New Textures to Sydney Harbour Bridge. - Added New Geo lods to Sydney Bridge. - Added dust to dry riverbed Texture. - Added Trees and onstreet parking to Sydney central business district roads. - Added new icons to map. - Added Boat docking area in Eden. - Added More abandoned camps and huts. - Added More lighting to capital cities. - Added New Bridge lifting sling. - Added Lighting effects to trees in Melbourne and Sydney. - Added Street lights between Melbourne and Sydney. - Added Hotel and swimming pool in Perth Suburbs. Removed - Removed Large Dam North of Brisbane(Texture bug and many holes in the model) - Removed 12 duplicate buildings from Brisbane - Removed trees and bushes from Darwin runway - Removed 10 duplicate buildings from Cairns - Removed Power station Next to Dam - Removed 1 commonwealth bank from Adelaide - Removed bushes and trees from Alice Springs Runway - Removed Arma2 carpark blocks swapped to Arma3 - Removed Arma2 crash barriers replaced with Arma3 - Removed 3 duplicate Police stations from Sydney - Removed Bushes and Trees from Perth river - Removed more Arma 2 walls and replaced with Arma 3 equivalent. v2.00 Fixed: - set objects to correct height - roads smoother - roads less slippery - lighting fixed - sounds fixed ( ambient sounds added) - road network completed - Apartment block icon fixed - fixed glitching in Sydney Powerstation - Retextured Melbourne Airport runway - Flattened Perth football field - fixed Glitching in Alice Springs airport - various satellite and mask fixes - Removed Broken T pieces from Roads - Fixed PAA errors on startup - mine height adjusted in Desert - removed trees and bushes from Roads - Adjusted Containers to correct heights in Docks - Plus loads more Bug Fixes - Flattened Bridge south of Melbourne near Industrial area - Fixed texture error popup in Perth and desert Areas - Many Bug fixes on new Buildings New: - new Intro Cutscene - 2 new double story houses added - 4 new variations single story houses added - Added Comm Bank building - Added Centerlink building - Added Small prison building - retextuerd Centrelink - Perth Airport added - Retextured all of Tasmania - Added 3 new towns in Tasmania - Added new plaza and 3 new underground parking areas in Melbourne - New treehutslum village - Added rusty WW2 plane as a wreck - Added more underwater wrecks - Added more Wreck icons - Added prisonholding yard Perth - Added more houses to various suburbs - Added Stadium to Melbourne - Added more lights to Citiessuburbs - Added new Hotel area to Brisbane - Added rocksplants to Lake in Sydney - Added Police station in Alice Springs - Added Hospital Alice Springs - Added Prison to Alice Springs - Added Prison to Brisbane - Added Prison to Melbourne - Added more traffic lights to all Capital Cities - Added Multistory white office Building to Broken Hill - Added Houses to Toowoomba - Added Police station to Tasmania - Added Hospital to Tasmania - new grass texture Tasmania - new broadleaf crop to Tasmania - new Central Business blocks in melbourne - added more wheat fields - Removed Arma2 docks in Melbourne replaced with Arma 3 Docks - Added thousands of trees to west coast desert areas - Added map icons for all Police, Hospital, prisons - Added map icons for Mountains over 250 Meters - Added more housing in Perth - Rebuilt Tailem Bend town - Added industrial building to Brisbane - Added small Army base to Desert Area plus north coast - Removed Arma2 Hospital in Melbourne replced with Arma3 Hospital - Red Desert Textures slow cars - retextured Comm bank Buildings - added grass to Pinegap - Added map icons for Palm trees - Added Debug island bottom left of Map - Wheat Silos - Added Concrete area South East of Darwin for Players to build base etc - Added more street signs - Added Custom billboards - Added Bridge construction site to east perth - Added Tennis courts - Added more treesbushes to all over map - Tweaked clutter model to obtain more FPS - Added State Icons to map - Added Quarry to map - Added more buildings to Willcania town - Added icons for lumber yards - Added treehut - Added wooden lookout tower - Added Helipads to police stations that dont have external landing facilities - Added sounds to Prison Gates - plus heaps more new stuff that i cant be bothered adding here Removed from Map - Skyscrapers - removed large rocks - removed all Arma 2 Road crash barriers - more Arma 1 buildings removed - Some Arma 1 piers replaced with Arma 3 items v1.00 - added server keys and Signed all addons now v1.0 - first release You are using our website as a guest. 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